[Project GoF_L] 孤城之詩
2015/08/04~2015/08/10 工作進度
一轉眼就進入了同人展很多的八月天了。隨著程式實作的開始,企劃部分也算再作最後的大彙整,因為一旦程式碼寫下去,要改就不容易了。所以這幾個禮拜製作人兼企劃的鏡淵過得實在是戰戰兢兢,同時也覺得充滿挑戰。
本周的重要進度有:
- 第四位可操作角色「齊格飛」彩稿第二版完成,但還須再修
初版不採用的理由是整體風格太偏「騎士」、修正後則是轉變太大整個變「遊俠」去了
接下來的修正方向是兩者之間的折衷...... 至於這樣改的理由,我想等角色設定公開就會真相大白。
接下來的修正方向是兩者之間的折衷...... 至於這樣改的理由,我想等角色設定公開就會真相大白。
- 完成主線B路線的前期大綱、補充「齊格飛」的相關設定
雖然作中主要角色的人物設定和路線,早在美術發包前就已經成稿,但有時候就是會發生因為美術圖的刺激,而產生新的點子的部分。這個禮拜就是在卡滋馬君撰寫給畫師的修改指示書時,有一些新的點子冒出來,經過討論之後覺得補完人物印象的效果不錯,就加進了大綱裏頭。
- 遊戲流程與所需子系統相關討論
- 遊戲流程與所需子系統相關討論
這一項算是這個禮拜最重要的一個進度。
延續前幾個禮拜敲定的劇情路線,這個禮拜我們面對的關鍵問題則是:「當玩家看完故事後,他們還能在這遊戲中獲得什麼樂趣?」
因為「孤城之詩」是團隊的第一個案子,在寫企劃時我非常小心不敢讓規模變得太大,但同時又怕遊戲做出來之後非常「淺碟」,玩家一口喝完就沒了。所以安排讓玩家在主線破關後,還能繼續享受遊戲的要素,同時又不讓程式的複雜度增加太多,就得非常小心。
這個禮拜我們確定了會在作品中新增數個子系統或新模式,包括:「任務模式」、「技能樹系統」以及全名目前還不能公開(會透漏部分劇情)的「V模式」。
這些設計的主要目的,是讓玩家除了體驗主線故事之外,也能切到其他模式去深入探索我們很有信心的特色戰鬥系統,打敗強敵能獲得可以在所有模式使用的技能點,可以強化角色的各項能力素質或招式效果,讓玩家能藉此養成操作起來最爽快、最順手的角色。
延續前幾個禮拜敲定的劇情路線,這個禮拜我們面對的關鍵問題則是:「當玩家看完故事後,他們還能在這遊戲中獲得什麼樂趣?」
因為「孤城之詩」是團隊的第一個案子,在寫企劃時我非常小心不敢讓規模變得太大,但同時又怕遊戲做出來之後非常「淺碟」,玩家一口喝完就沒了。所以安排讓玩家在主線破關後,還能繼續享受遊戲的要素,同時又不讓程式的複雜度增加太多,就得非常小心。
這個禮拜我們確定了會在作品中新增數個子系統或新模式,包括:「任務模式」、「技能樹系統」以及全名目前還不能公開(會透漏部分劇情)的「V模式」。
這些設計的主要目的,是讓玩家除了體驗主線故事之外,也能切到其他模式去深入探索我們很有信心的特色戰鬥系統,打敗強敵能獲得可以在所有模式使用的技能點,可以強化角色的各項能力素質或招式效果,讓玩家能藉此養成操作起來最爽快、最順手的角色。
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