2015年8月3日 星期一

鍊成手札:2015年7月第5週

[Project GoF_L] 孤城之詩 

2015/07/28~2015/08/03 工作進度

【卡爾馮】 46歲,可操作的同伴角色
哈蘭迪騎士團 第一隊(騎士本隊)隊長
武器:重型騎士槍


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這個禮拜美術方面稿子產生的量就比較少,但企劃進度則是緊鑼密鼓進行著。為了突破設計上的瓶頸,鏡淵和兔子見面進行了一次討論、又用視訊做了一次討論......

本周完成的進度有:

- 第四位可操作角色初版彩稿完成,但因為有一些地方尚待修改所以本周還不會公開。
(上面的卡爾馮是第三位完成的角色)
- 確定了「多段打擊技」、「特殊傷害加成判定」、「負面狀態」的設計
- 戰鬥系統規格書初版完成
- 兩位可用角完成詳細招式設計完成

這次就來簡介一下什麼是系統規格書吧,以汽車來做比喻的話就像是設計圖一樣的東西,由企劃詳細寫清楚想要的功能,然後讓程式人員照著規格寫程式的內部溝通文件。可以想像成是桌遊的規則書再詳細一點的版本。

※ 除了程式之外,企劃跟美術人員聯繫時也會準備類似的規格文件,不過美術這邊比較常用的名字叫「作畫指示書」。

當然因為怕避免做出來的東西和設計者的想像不同,規格書上的所有細節都需要詳細的確認和釐清,因為這份是在禮拜日才完成,鏡淵和兔子還沒見面討論的關係,所以只能算是初稿。
在我們今年三到六月試作原型的時候,原型用的規格書是從0.1版修到了0.2.6版,只要設計一有修改文件就要跟著改,要不然就空想了一堆內容但不會出現在程式上了。
※ 雖說中間0.1X→0.2是因為修改幅度較大所以跳號,但應該還是能感受到修改次數之多吧!

下面的正式版的招式資料庫截圖 (※有些公開了會破壞遊戲樂趣的東西都做了馬賽克處理),這部分只是後台傷害計算用的資料,還不包含玩家要輸入什麼指令才能「尻」出這個招式的說明。
但可以看到截圖中有很多複雜的數據。


其中的「多段(打擊)」、「標記」都是原型版本沒有,但正式版我們想要實裝的東西。
而「負面狀態」則是原型版本就有設計,但最後因為時間考量沒來得及做完的。

要不然什麼招式都是打一下、或多段攻擊砍五刀但每刀傷害幾乎都一樣,這都太悶了;但為了實作出這兩項在玩家角度看覺得稀鬆平常的功能,背後設計就會比原先複雜很多。真的是小東西大學問呀。


做為比對,下面也附上原型版本的招式資料庫截圖,
可以看出正式版豐富度真的增加不少,當然設計難度也是...... XD

    


眼尖的朋友可能注意到了招式的「效果」這欄,只填了[POW]跟[PER]兩種變數,這邊又有一小段故事可講了。
[POW] 這個東西走的就是一般的傷害計算,用固定數值代入傷害公式去算結果,但有時候敵人防禦力很高就打不痛了。 而PER 卻是給予敵人HP固定%數的傷害
之前在原形的最後幾個版本中,我們試作了一招這樣的%數傷害技能,發現這讓戰鬥節奏多了不少變化性,所以也會在正式版繼續活用這個設計。

※ 因為在現階段填數字也無法調整數值平衡,意義不是很大,所以目前都只列出傷害類型。


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不知道這次公開的後台資料庫會不會嚇到人,讓人覺得我們的遊戲是個玩起來很燒腦需要想很久的東西。但鏡淵要在這邊說,絕對不是的!
我們設計的遊戲目標自始至終是讓玩家能簡單玩、爽快玩;所以雖然後臺非常複雜,但玩家操作時要注意的點卻只有3個:

1. 使用技術等級愈高的招式,傷害愈大
2. 連段愈長,傷害愈大
3. BUFF (增益狀態) 疊愈多,傷害愈大

為了要達到這樣的設計目標,但又不讓人覺得戰鬥部分很無腦、很公式化,就是要在玩家面可能看不到的地方下苦功,所以才會有這麼複雜、這麼多項目的後台資料。

就算破了關看完了過劇情之後,還會想要再把這個遊戲打開來繼續鑽研戰鬥部分,是我們這部作品的創作目標;而為了達到這個目標,我們不會放棄努力。

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