2015年7月27日 星期一

TGDF - 台北遊戲開發者論壇 參加感想 (Day 1)

2015年7月23日,鏡淵我和團隊的主美術卡滋馬兩個人一起去參加了台北開發者論壇。

對我來說,這是第一次參加遊戲開發相關大型研討會的經驗,所以在行前一晚就非常興奮,以至於整夜難以闔眼,簡直像是遠足前的小學生。因為省錢搭五點的客運班次上台北的關係,最後只睡了一個小時左右。
論壇會場的台北國際會議中心離捷運出口非常近,即使對台北路不熟的我也在報到時間一開始就抵達了會場,和卡滋馬君會合之後,兩個人進入演講會場佔了個算前排的好位子。在場內稍微閒聊一陣,並觀察了環境與來參加的人之後,論壇很快就在主辦單位的致詞中開幕了......


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開幕演講是

Neil McFarland/Pricing and Pacing – why a paid mobile game can afford to take its time

在巴哈姆特站上有整理得不錯的講座摘要

這場由紀念碑谷製作人的講座。講的內容不算非常嶄新,但卻平實而深刻,且講述得條理分明,話語間嶄露出的「設計者」、「藝術家」風範,也很讓人敬佩。讓人感覺到,當遊戲設計者真的把「商業考量」這個把我們架得太緊的限制器稍微鬆綁 (不是要你完全拆掉,不然會餓死) 之後,可以釋放出的創作能量,會是被商業機制所桎梏時完全無法比擬的。

聽完這場講座後,我再次被帶回了最初的叉路口,自問自己要做的是哪一種遊戲。Freenium (免費增值)或是Premium(付費),而這個答案也從來沒有變過。

──我決不會去開發一個,把如何撬開玩家荷包從裡面拿出最多金錢作為存在意義的產物。

即便是客群小也好,我相信做得精緻、特別,配合適當的行銷與宣傳,我的遊戲還是能受人喜歡、受人留下印象,在未來的某一天被人回想起──而這就夠了。
選了這個答案之後,我的思緒很快地從那個過去的叉路口被拉回了論壇現場,但腦中對自己要做的東西的輪廓更清楚了些。

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第二場演講是


曹之昊 & Keenan Mosimann/The Youtube Frontier

很特別的是有兩位主講者,一位是遠在美國的"Youtuber",翻成中文就是所謂的實況主。但因為我們團隊開發中的作品和實況的契合度並不佳,加上覺得演講內容不是那麼有條理的關係,體力不支的我在中斷就打起了瞌睡...... 在這場講座中我並沒有產生什麼有用的思考。

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下午的第一場講座是

Erin Robinson Swink/Microbudget Indie Games: A Gravity Ghost Postmortem

由Swink女士帶來的獨立遊戲案開發經驗分享,因為是全英文無口譯加上我的精神依然有些不濟的關係,後半左右也是睡著了。不過大略看到一個獨立遊戲從無到有,慢慢建立起骨架長出血肉的過程與可能遭遇到的困難。

尤其講者的企劃案算是一個動作類遊戲,在紙上寫設計圖時的想像和真正動起來時的體驗可能完全不同,所以在開發中後期仍可能要把設計做不小幅度的變更,實在是讓人心頭一揪。

不過也幸好我們團隊開發的遊戲不算這類型,規則和使用者體驗都能用理論去檢視與考證,而且從企劃前期就有「系統」(遊戲規則) 是一切設計基礎的認知,所以目前已經花了半年以上的時間設計,進行紙上實測與長達近一個月的Prototype原型實測,所以我並不擔心後期有砍掉重練的問題。反之之後會比較困擾我們的應該是關卡設計與平衡調整吧!

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下午的第二場講座

Joseph Peter McGinn/THE DESIGN OF FUN

也是位外國的遊戲界大前輩。因為貼心的卡滋馬君幫我端來了一杯黑咖啡的關係,這場我終於可以用頭腦完全運轉的狀態聽講。
不過或許是因為講座比較短,講的東西也比較偏概念,這場講座激發的思考能量並沒有很多,就算是讓自己再次檢視自己的設計觀有沒有問題吧。

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再下一場次的半小時短講是

楊智傑/創意、技術與惰性的對抗:遊戲專題教學經驗分享

由南臺科大多樂系的楊老師帶來的講座,不過講的是他個人對該科系學生的教學經驗,以及展示了幾個他的學生做的企劃成品。因為我本來就有在關注新一代展與相關科系學生畢業作品的關係 (現在跟我們團隊合作的畫師之中,有兩位就是因為今年新一代而認識的!)。楊老師展示的學生作品的完成度稍低了些,沒有讓我非常驚豔,不過偶爾快速檢視分析一下別人的作品,對設計者來說也算是很好的練習。從講座中感覺得出楊老師真的是位滿有熱誠的教師,希望他的學生懂得好好珍惜!

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第一天壓軸的演講是

高偉傑/成功建立你的行動遊戲品牌

在巴哈姆特也一樣有講座摘要文。

講者Rodan的團隊做的東西,跟我們團隊現在開發中的遊戲有不少共通點。不過他非常不簡單的是,竟然敢果斷鎖定「40歲以上的硬核玩家」這個對我來,說到底存不存在都不得而知的族群,來當他作品的主要客群,真的非常有膽識,而且結果也證明了這個族群的人口和消費力真的足夠撐起他的專案,市場眼光之精準相當令人佩服。

Rodan的團隊開發的作品規模不大,但都是非常有質感、有特色的精品。講座後我私下去跟Rodan請益,簡述了我們團隊的現況以及之後開發該注意哪些重點較好,Rodan很親切的告訴我:系統非常重要、專案規模要小 (比如說敵人單位不要貪多10種就好)、還有留一半的資金在手上以備不時之需。

這讓我像是一個考試後跑去跟老師問成績,發現自己拿到了A的學生一樣雀躍。因為Rodan講的重點都在我的考慮之中!我花了近半年把系統的完成度打磨到很高、反覆做了大概十個版本的Prototype確定系統的強度之後,才開始買開發機、邀請美術人員合作。而且因為經費真的很有限,我發包的圖片量也沒有貪多,而是數量夠用、不求豐富到能出美術設定集、而是讓玩家能在遊戲過程中有足夠新鮮感為目標。


不過Rodan給的一個建議我想是非常實際的,就是推出作品的時間間隔要短,最好半年出一作。
雖然盡可能讓企劃規模不要無止境膨脹,能讓玩家玩到小而精緻的作品是我們團隊現在的方向,但半年就要釋出一部新作品壓力當真是不簡單,我覺得我們現在還達不到,但實在不失為一個很好的目標方向!

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第一天的論壇活動就這樣結束了,不過難得上台北所以我當晚還約了跟常闇吃飯,並進行一場製作人、主美術、腳本家三巨頭都出席的重要腳本討論。在兩個多小時的聚會中,我們聊了不少,也確立了一些對於作品的共識,在此就不多言,請大家從我們後續的開發日誌上親眼確認了!

總的來說,第一天最大的收穫源於頭尾兩場深具啟發性的講座。讓我再次檢視了一次我們團隊、我們企劃的現在、過去與未來。
會後我用訊息跟團隊的共同創辦人──因為上班而無法前來的兔子報告了一下今天的收穫,兔子簡單對我說了一句:「確認方向就值回票價了。」


是啊,還有什麼事事情比這更重要呢?

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我們是RemInder,為了打造出能鐫刻在玩家回憶中的好作品,我們會持續努力。

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