2015年7月14日 星期二

漫談「刻想者」 - 團隊名RemInder的由來

各位訪客好,我是遊戲開發團隊RemInder的創辦人鏡淵。

這是這個網誌第一篇介紹性質的文章,就來寫關於團隊名稱的事吧。

我和兔子是在2014年12月中確定要成立團隊進行遊戲開發,而直到2015年的3月18日這一天,RemInder 這個名字才終於確定,在那之前我們的團隊是沒有名字的。畢竟成員只有兩個,企劃前期也都忙著設計基本規則和思考未來的製作流程,沒什麼跟外界接觸的關係所以團隊名初期真的也不是那麼重要。
但在二月多的時候,我們開始邀請其他人加入團隊,包括腳本常闇以及主美卡滋馬等等,此時才發現介紹我們自己時,團隊沒名字不是很妥當;於是我和兔子開始腦力激盪,而"RemInder"這個名字很快就定了下來。

"reminder"這個英文單詞,最常用的意思應該就是行事曆,從以前iPad到現在的手機APP都很常見的那種小工具。但我們的命名跟這個意思完全沒有關係 (笑),我們是從 "Remind 提醒" +  "er ~" 這樣的發想過程湊出這個字的。

究竟我想「提醒」大家的事情是什麼呢?就是在手機已經成為最普及遊戲裝置的今天,我想讓玩家們回想一件事情:「遊戲」其實可以更加簡單。
我自己記憶中最美妙的遊戲體驗,並不需要一直投入現實金錢去獲得腳色、不用預測開發商的動向、也不用做機械式的重複手指動作十遍百遍,而只要整顆頭、整個人栽進電視螢幕裡,讓畫面、音效、文字提示和操作回饋帶著你走,那就非常快樂而滿足了。(是的,你沒猜錯,我最喜歡的遊戲類型就是RPG。)
遊戲應該是一種更單純、更輕鬆的娛樂才是,在80-90年代,那個圖像還是色彩數甚少的2D圖、3D更是只有少少幾個多邊形的時代,卻是遊戲機上的各種作品百花齊放的時代。

那個年代的遊戲設計者對樂趣的追求是相對純粹的,但這種精神到今日卻幾乎已經失去了,不管是玩家還是開發商,面對遊戲時花的心思都太複雜,幾乎已經遺忘了遊戲其實可以是很簡單的東西──只要開發者做遊戲時把對利益的考量,分一點點去真正關心玩家感受,出來的作品會很不一樣──我相信應該得有個人來讓大家想起這件事。 而我想我可以成為這個人。

透過RemInder這個團隊名,我算是第一次正式宣告了我的目標。我並不想做出什麼大賣的遊戲 (但更多的人玩到我仍會非常高興)、也不是一作接一作用力的出,讓團隊總有一天能朝向3A大廠發展;我想做的事情很簡單,就是成功做出「完成度高、讓人玩過會留下記憶」的遊戲,哪怕最後抵達這個高度的僅有一部作品也好,只要到達過我覺得就值得了。

至於除了開頭的R之外為何"RemInder"連中間的I也要大寫呢?這單純是取我和兔子高中時綽號(Rabbit & Icebox)的頭個字母而已。為何中文翻譯成「刻想者」,也只是因為這個名稱力道夠而且感覺很帥這樣。在做某些與理論無關的設計時,基本上我是很憑感覺走的。

第一篇介紹文就先到此擱筆,希望各位看到這篇文章的朋友,會從這個時刻開始記住我們。也期待您的再次造訪。

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